Indoril Posted November 28, 2008 En attendant que oblivion stargate sorte (y a le temps sa va) j'ai envisager de faire un mod de compagnons qui rajouterait les quatre personnage principales de la série, dans oblivion sa éguaierai un peut j'ai juste un tout petit problème la dèrnière fois que j'ai crée un compagnon quant je lui parlait les dialoges s'affichait bien mais le compagnon ne me suivait pas (il me dissai pourtant poliment qu'il allait le faire ^^) pourtant j'ai bien mis l'AI pactage et les sripts trouver sur wiwiland alors pourquoi sa ne marche pas???? Share this post Link to post Share on other sites
Gray Wolf Posted November 29, 2008 Bonjour. Il me semble qu'un tel mod existe déja, mais il est en VO... Il faut chercher sur TESNexus... C'est assez complexe de modder sur Oblivion, c'est pourquoi j'ai cessé de le faire... Mais bon, quand je serai moins fatigué, je me pencherai peut être plus sur le problème. En attendant, détaille le plus possible la manoeuvre que tu effectues pour les faire, ces compagnons... Share this post Link to post Share on other sites
Indoril Posted December 4, 2008 détailler ma manoeuvre n'est pas dur j'ai suvi a la lettre le tuto que j'ai trouver sur wiwiland http://forum.wiwiland.net/index.php?showtopic=45241 normalement sa devrait marcher j'ai tout fait comme il disse le problème vient quant je vais parler au pnj et que je lui demande gentiment de me suivre il me répond tout aussi gentiment ensuite je ferme la discution et... il ne me suis pas le problème vien peut être du fait que je referme la discution manuellement alors que pour les autre npc qui peuves nous suivre la discution se ferme automatiquement une fois que l'on a donner l'ordre de suivre Share this post Link to post Share on other sites
Gray Wolf Posted December 4, 2008 Bonsoir , Non, cela n'a rien à voir avec le fait que le PNJ quitte tout seul la conversation: il suffit d'ajouter "goodbye" dans le result script (enfin c'était comme ça pour morrow ) ou bien autre chose, je ne sais plus, Oblivion ça fait longtemps que je n'y ai plus touché... Je ne peux malhereusement pas t'aider du tout... Désolé... Share this post Link to post Share on other sites
Stranger Posted December 5, 2008 Le plus simple est de creer une variable dans un script de quete et l'associer a une nouvelle quete. Lors du dialogue modifier la variable. Le package doit se lancer par rapport à cette variable (faire un test simple). Avec un evaluatepackage ca devrait bien se passer Share this post Link to post Share on other sites
Gray Wolf Posted December 5, 2008 Je crois, pour simplifier, que ce que stranger veut dire c'est que tu dois créer une "variable de quête" que tu appellerais "ilmesuit" ( un pour chaque compagnon si tu en fais plus d'un ). Lorsque tu crées ton compagnon, insère lui directement le package de "follow player" et blablabla, mais! La différence c'est que tu dois ajouter la condition si "ilmesuit" est égal à 1. Ensuite comment tu mets "ilmesuit" à 1? tout simplement dans le résultat du dialogue du compagnon: quand tu lui dits de te suivre, tu mets la fameuse variable à 1. Puis tu rajoutes "evaluatepackage" pour lui faire vérifier de nouveau si son package est correct, enfin je ne suis pas sûr de ça, je pense que tu pourrais le mettre, mais je ne saurais pas dire si c'est vraiment requis, mais laisse le à tout hasard Ensuite, normalement, lorsque le dialogue est dit, la variable "ilmesuit" du compagnon sera réglée sur 1. Puis, il ferait un evaluatepackage. Il fait "oh! ma variable ilmesuit est égale à 1, alors je vais suivre %PCName " Tu fais le processus inverse pour le faire cesser de te suivre, à savoir lui mettre la variable à 0. Je suis désolé, si je t'ai largué en route Share this post Link to post Share on other sites
Indoril Posted December 5, 2008 ok je pense avoir comprit j'ésairai demain je pense la il est un peut tard Share this post Link to post Share on other sites