OraNN Posted May 15, 2009 Je ne sais pas pourquoi, mais Virgo rame énormément sur mon pc (alors que jusqu'à présent, le jeu était assez fluide). Je sais qu'il n'est pas de toute jeunesse alors je pensais que ça pouvait venir de la configuration (qui est pourtant largement suffisante pour Morrowind de base)... Mais j'ai découvert plusieurs choses qui me font penser à une cause liée au mod: - quand je suis en menumode: le jeu retrouve sa fluidité parfaite - quand je fais "tcl" avec la console, le jeu redevient fluide. Peut-être y'a t-il un script global qui tourne en permanence (sauf en cas de menumode) qui fait ramer... Mais je ne vois pas trop le lien avec les collisions, vous saurez mieux que moi si ça a un rapport ou non... Share this post Link to post Share on other sites
SeiKen Posted May 15, 2009 Comme toutes les planètes sont des intérieurs, il charge tous les modèles. Donc quand ça rame un peu, je mettais en cause ça. Dans l'alpha, le script du pêcheur rendait impossible la visite de Virgo. Il y a quelques autres scripts sur Virgo, notamment pour les apparitions/disparitions de PNJ suivant l'heure (un peu plus en fait). Confridin pourra mieux confirmer que moi Share this post Link to post Share on other sites
Confridín Posted May 15, 2009 On devra optimiser les scripts dans la prochaine version. Il y en a au moins un que je peux réduire, mais ce sera PNO obligatoire (car la fonction disablelevitation ne fonctionne pas sans le PNO) Share this post Link to post Share on other sites
OraNN Posted May 15, 2009 Je pense également qu'il y a quand même mon pc en jeu car le lag diminue un peu quand je m'éloigne "du centre ville" où se concentre la majorité des npcs. Share this post Link to post Share on other sites
OraNN Posted May 16, 2009 Sinon, si le bug vient des npcs, tu pourrais tester une solution qui a fait ses preuves à Lindyl, dans l'Archipel de Pertevue. Il s'agit de mettre un script au npcs qui les disable quand le joueur est loin. Ca augmente considérablement le framerate quand le joueur n'est plus à côté des npcs. begin A_P_lindyl_npcs_02 if ( GetDistance Player > 3200 ) disable return else enable endif if ( gethealth <= 0 ) enable return endif if ( gamehour > 20 ) disable endif if ( gamehour < 8 ) disable endif end Share this post Link to post Share on other sites
darketheal Posted May 16, 2009 On devra optimiser les scripts dans la prochaine version. Il y en a au moins un que je peux réduire, mais ce sera PNO obligatoire (car la fonction disablelevitation ne fonctionne pas sans le PNO) Ça viens pas que de ton PC car le mien qui est relativement bien doté pour jouer à des ralentissement inexpliqués sur Morrowind, notamment sur Virgo. Les ralentissements peuvent venir du fait que comme toutes les planètes du mod sont des intérieurs et que Virgo est relativement grande vis a vis des espaces natifs dans Morrowind et qu'elle contient pas mal de PNJs, d'activateurs et d'autres trucs qui tournent en tache de fond ^^. Sachant que Morrowind n'est pas super bien optimisé pour tourner sur les machines qui ont moins de 2 ans... L'utilisation de MGE peut réduire les ralentissements de façon plus ou moins significative suivant ton PC. Sur ce, bonne journée Share this post Link to post Share on other sites
Confridín Posted May 16, 2009 Sinon, si le bug vient des npcs, tu pourrais tester une solution qui a fait ses preuves à Lindyl, dans l'Archipel de Pertevue. Il s'agit de mettre un script au npcs qui les disable quand le joueur est loin. Ca augmente considérablement le framerate quand le joueur n'est plus à côté des npcs. begin A_P_lindyl_npcs_02 if ( GetDistance Player > 3200 ) disable return else enable endif if ( gethealth <= 0 ) enable return endif if ( gamehour > 20 ) disable endif if ( gamehour < 8 ) disable endif end Je teste dès que possible. Merci pour le script. Share this post Link to post Share on other sites
Indoril Posted June 4, 2009 sinon une fois ou sa ramait vraiment j'avait la sainte flemme (aléluia ^^) de faire le tour de l'île pour retrouver le centre en sortant de la grotte dèrière a falaisse donc j'ai désactiver les colisions pour couper au cour et j'ai découvert que virgo n'est qu'un amoncellement de cailloux empiler les un sur les autres, peut être que si on supprimait seus qui sont en dessous et qui ne serves a rien (heureusement c'est pas le moteur physique d'oblivion ^^) sa allègerait un peut la cells déjà bien pleine après j'y connait rien donc sa changera peut être pas grand chose mais j'avait envie de le dire ^^ Share this post Link to post Share on other sites
SeiKen Posted June 5, 2009 Stranger avait bossé sur un Virgo amélioré (plus grand, avec l'île qui n'était pas faite de cailloux entreposés) il y a 3 ou 4 ans, mais a perdu ces données entre-temps. Share this post Link to post Share on other sites
Indoril Posted June 5, 2009 a mince... et quant tu dit plus grand c'était la taille ou la taille plus des truc en plus (batiments, déco, bati, jardin, castorama? ^^) Share this post Link to post Share on other sites
SeiKen Posted June 5, 2009 Un peu de tout (sauf le Casto, on avait un contrat avec Mr Bricolage en fait). C'était dans les tout débuts de ma présence dans la team. Il y avait des ennemis supplémentaires dans les ruines, et pas mal d'autres surprises :D Share this post Link to post Share on other sites
Indoril Posted June 5, 2009 crotte c'est con d'avoir perdu sa... faudrait une zone genre vaisseau goauld (plus sur du nom) qu'on pourait recomencer a l'infini (on a tous un petit bout d'ame barbare ^^) d'ailleur j'ai une idée a se sujet que je vais aller poster quelque par sous peut Share this post Link to post Share on other sites
Confridín Posted October 14, 2009 Problème amélioré dans la version 2 sur laquelle nous travaillons en ce moment. Et clac fait le fouet Share this post Link to post Share on other sites