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Bouzoukis

[Morrowind]L'art délicat du Mapping

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Bon, je ne sais pas si j'ai l'accord de Confridin, ou de Seiken, mais c'est pas grave, je me lance !

:):arrow::arrow::arrow::arrow: :D

Alors, vous voici dans mon antre, celui de l'aprentissage, plus connus sous le nom d'ECOLE. Mais je ne vias pas faire de coure de français, de grammaire ou quoi que se soit de simillaire... je vais vous apprendre (en tout cas, à ceux qui veulent) de fair du mapping. Le mapping... Snif, j'en ait la larme à l'oeil... Il faut que je me cite. Je m'émue.

Si je devais inventer un proverbe ou un dicton, je mettrais ceci : " Si le joueur préfère laisser un objet à sa place, quel que soit la valeur, juste pour l'admirer, alors c'est que le mappeur à fait du bon boulot."

C'est ce que je mettrait ci je devais expliquer la déco.

Bon, après cette citation phénoménable, je passe à la deuxième étape, c'est à dire, commancer mes cours... Je vous préviens de suite, je n'ai pas fais d'Etude, et il se pourrai que je ne sois pas un très bon professeu r...

ETAPE 1 : POUR CEUX QUI N'Y ONT JAMAIS TOUCHE

Ca existe, des personnes envieuse de travailler sur le mapping, mais qui n'ont jamais touché au TESC... Je vais faire un récapitulatif en image (je sais Confridin, je sais... sa va finir par faire mal toutes ces images, mais je ne sais pas coment faire autrement...)

 

1 : Pour intégrer dans le jeu des sons. Je ne vous aprendrais rien ou très peu sur ça

2 : Pour faire des scripts. Idem, mais jamais est le solution la plus probable. Malheureusement, il est conseillé d'avoir des bases en script, car j'ai apprit avec une certaine amertûme que certains administrateurs de wiwiland, qui est pourtant la base de donné du script, n'apréciaient guère que l'on demande un script, mais qu'il fallait savoir absolument en faire une base, sinon clientelisme... [brrr, c'qui fait froid, on se croirait sur la banquise]

3 : Pour créer des dialogues. Pareil.

4 : Pour voir le brouillard dans le TECS, sinon, le fond est standardiquement gris

5 : Pour activer ou désactiver la lumière ambiante. Plus qu'utile, indispensable pour le mapping ! Il sert à voir mieux dans les endroits sombre, donc plus pratiques pour mettre des objets...

6 : Pour créer les déplacements des PJ. Nous en parlerons plus tard.

7 : Pour travailler l'extérieur. Cela touche au mapping, mais j'y suis allergique, et je n'ai qu'une expérience limité de cela, mais je me forcerais à vous apprendre ce qu'il y a à savoir...

8 : Pour travailler les angle avec facilité, quand il faut mettre des objets qui doivent être mis avec précision. Sinon, il est gênant pour la décoration, quand on met des objets qui n'ont pas une place très précise.

9 : Idem, mais pour les déplacement d'objet

10 : retour avant

11 : retour arrière

12 : Les préférences. Je les aborderais après

13 : Sauvegarde

14 : Ouvrir un esp

15 : Pour l'aide. Mais nous ne verront pas ça, sinon vous ne seriez pas en train de lire mon sujet !

16 : J'avoue mon ignorance sur le sujet. Si quelqu'un pourrait me le dire, je lui en serais reconnaissant.

17 : Tout ce qui touche à la création de race. Je ne sais pas si un bon mappeur devrait savoir s'en servir, mais je suis dans l'ignorance la plut total, alors si quelqu'un pourait me le dire... Idem, en gros !

18 : Tout ce qui touche à la création de cellule. J'en suis aussi un peu limitée, mais je me renseignerais (a moins que quelqu'un...)

19 : Tout ce qui touche à la vue dans le TESC, les collisions, le brouillard... Aucune influence sur le module en lui même, mais est très utile dans le mapping

20 : Tout ce qui touche au copier/coller, retour arrière... Je pense que je n'aurais pas besoin de vous aprendre grand chose, ça devrait ressembler comme dans les traitement de texte...

21 : Tout ce qui touche au module : en importer, les combiner... Je vous apprendrais comment sa fonctionne, mais certaines actions sont risqué, donc prudence quand je vous dit d'y toucher...

 

Cercle vert : Tout ce qu'y touche aux objets dans le mapping.

Cercle jaune : c'est là que vous positionnez les objets pour qu'ensuite le joueur puissa les découvrire dans le jeu

Cercle rouge : Toute les cellules qui existe, avec a droite les objets de la cellule sélectionné.

 

Voilà, je continus après, là, je vais faire des images...

 

ETAPE 2 : CHARGEMENT AVANT LE GRAND SAUT

 

Bon, je vois plein de tête rillante qui m'écoute, alors je continus... Ah oui, les élèves, vous avez le droit de poser des questions, j'y répondrais, et c'est en partie pour ça que c'est dans un sujet...

Alors, voici le must en question de facilitée : comment charger un mod ?

La réponse l'est encore plus...

 

Il suffit pour arriver dans ce panneau de cliquer sur "File" pour faire aparaitre le menu déroulant, et de cliquer ensuite sur "Data Files". Simple, jusque là ?

Ensuite, il faut sélectionner l'esp et les fichier "Master" qui s'y raccorde. Comme cela :

 

Ensuite, il faut sélectionner active file, si l'on veut que le TESC enregistre les modifications que vous allez faire dans l'esp. Sinon, il les enregistrera dans un nouvelle esp, mais ce n'est pas recommender, car l'esp de base n'aura aucun changement, et l'esp nouveau n'aura que les changements. Mais si l'on le fait par accident, ou volontairement mais que l'on désire les regrouper, il faut charger en active file l'esp que vous voules garder, est faire dans le menus déroulant de File "Combine Loaded Plugins" Et normallement, il n'y a plus qu'un seul esp... Mais je peux me tromper, et je crois que Confridin pourra me corriger si je me trompe...

Plus précisément , les deux fichier esp vont être mélé dans un nouveau et seul fichier qui comprendra donc les deux, fichier précedent et complémentaire .

 

Attention !!!!!! Le tesc possède de gros niveau à ce niveau là il est donc préferable d'utilisé d'autre programme pour les mélé.

Car le tesc rajoute des modification et rajoute plein de cochonnerie lors de la fusion, donc pour éviter ça je vous conseille d'utilisé ces outils indispensable se trouvant sur le site de wiwiland :

Pour tesame :

http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article268

 

Ou celui là la version le permet il me semble :

http://morromods.wiwiland.net/spip.php?article265

Quand vous avez mis votre esp en active File (ou pas), il ne vous reste plus qu'à faire OK... Et d'attendre. Par contre, moi, dans mon esp, j'avais Bloodmoon, et je sais que quand l'on met Bloodmoon ,il y a des messages d'erreurs par rapport aux dialogues. Il faut tous les valider en oui. (le mieux est d'appuyé sur entré...) Mais peut-être encore que c'est de ma faute, ou qu'il existe des choses pour corriger cela...

Non, ce n'est pas de la faute mais plutôt des dévellopeur besthéda , de nombreux conflit existe entre morrowind et ses addon , rien de grave cepandant mais tout de même bien enuyeux .

 

Voici une solution pour y remedié :

 

Allez dans data files/Bestheda softwork/Morrowind

 

Puis ouvrez le fichier de paramètre de configuration .

 

Alors là plein de donné un peu partout , un fouilli pas possible et toute à la fin la liste de mod .

Bon on va se concentré sur autre chose .

 

En partant de tout en haut , à la 19 eme ligne ( espace compris ) vous allez avoir de marqué il me semble

Allowyesto All=0

 

Changez cette valeur de 0 par 1 , si cette ligne n'existe pas rajouta là . ;)

 

Ainsi lorsque vous lancerez le jeux si vous avez des messages d'erreur vous pourrez les passé tous grace au nouveau bouton .

 

Et s'est la même chose pour le tesc .

Mais dans notre cas, ou nous n'avons pas d'esp, ni quoi que se soit, nous allons simplement séléctionner Morrowind.esm, est faire OK...

 

ETAPE 3 : POSITIONNEMENT DE BASE

 

A) les objets du TESC :

Voici une image avec explication...

 

1 : Activator. Les activators sont des statiques, avec ou sans nom, mais auquel on peut mettre un script

Attention je dois préscisé que lorsqu'un activator quel qu'il soit est muni d'un script celui ci devient intengible pour le PJ dans le jeu .

 

Ansi le pj peu passé à travers d'un activator scripté.

2 : Apparatus. Se sont les alambics.

3 : Armor. Ce sont les armures (bouclier compris)

4 : Body Part. Ce sont toutes les parties du corps des personnages, ainsi que les vêtements mis. Je ne l'utilise jamais, mais il faudrait que je test si l'on peut mettre les vêtements dans le TESC, même en statics, se serait plus jolies que de les voires plié...

5 : Book. Les livres, notes et tout ce qui est lisible.

6 : Clothing. Les habits comprenant les robes, amulettes, anneaux et autres...

7 : Container. Tout ce qui peut contenir, que se soit caisse, tonneaux, ou cadavre

8 : Door. Les portes

9 : Ingredient. Tout ce qui peut-être utilisable en alchimie

10 : Light. Les lumière, qu se soit les torches imprenables, les lantern saisissable, ou bien des lumières invisibles.

11 : Lockpick. L'attirail du voleur pour forcer les serrures, c'est à dire les crochets...

12 : Misc Item. Tout ce qui est prenable et n'ayant aucune propriété (contener ect... pas la propriété bâtiment, hein !) par exemple les gobelet, jattes, clef, mais aussi cube dwemer, coupe d'amertûmes (aucune propriété ne signifit pas "pas de script")

13 : Probe. Mais à quoi serviraient les crochet si quand on ouvre la porte, tout explose ? C'est pourquoi on à inventé les sondes...

14 : Repair Item. Les marteaux de forgeront (les pinces sont compris dedans)

15 : Static. Tout les objets que l'on ne veut pas voir bouger ou pris par le joueur. Cela comprend les cadres de tableau, comme les paniers, et les objets plus gros comme les murs, arbres, fenêtres, bateaux... Aucun script ni nom ne peut leur être atribué. Les activators sont des statics qui peuvent avoir un nom et un script.

16 : Weapon. Toutes les armes, que se soit projectiles, lances, épée..

17 : NPC. Les personnages et habitants qui peuplent Vvarfendel !

18 : Creature. Toutes les créature et monstres qui peuple nos contrée

19 : Leveled Creature. Sous la forme d'un petit singe, dette créature se transforme en petit rat pour les joueurs les plus faibles, et en monstre assoifée de sang quand le niveau augmente. De plus, ils finissent toujours par revenir...

20 : Spellmaking. Tout les sortillèges que l'on peut lancer dans Morrowind

21 : Enchanting. Les enchantments que l'o ntrouve sur les armes.

22 : Alchemy. Toute les potions, qui comporte aussi les vins.

23 : Leveled Item. Un peu comme Leveled Creature, sauf que ça se trouve dans les caisse, et les NPC, qui sont aussi container. C'est pour ça que dans les pestiféré on trouve ou pas des larmes de pestiférée, et que dans un rat se sera occasionellemnent de la viande de rat.

 

Mais il est important de comprendre que ce ne sont que des classes qui n'ont pas de définitions d'objets propre ! Si je veux mettre une bouteille qui fera clef, j'ai le droit ! Si je veux une bouteille ingrédient, je peux aussi, ou encore une bouteille marteau de forgeron, j'ai l'autorisation. On peut mettre n'importe quoi ! C'est seulement limité pour rester crédible... (c'est vrai, vous avez déjà mangé une bouteille ?)

Je t'avais déjà prevenu qu'il fallait leur expliqué comment on fait la transition entre différente classe, enfin bref je vais le faire .

 

Prenon par exemple le cas d'une bouteilleet que pour cas X Y vous avez envi de le faire devenir un ingrédiant ( :mrgreen: ) Comment on fait ? Voila la solution :

 

Chaque objet à donc comme vous le savez une classe bien définis mais ont aussi par double clic dessus une fiche d'identité avec les différentes information : nom de l'ID et etc ..

 

Donc pour commencé munisez vous de votre Cd de tesc pour que cela soit plus simple pour vous de retrouvé les fichier , via le disque ( les plus confirmé pouront les chercher directement dans les fichier mesches ) .

 

Ensuite prenez n'importe quel objet de la classe dans laquel vous voullez qu'elle devienne .

Ici nous voulons qu'elle devienne un ingrédiant donc vous allez prendre n'importe qu'el ingrédiant et chargé sa fiche par double clic .

 

PAr la suite dans sa fiche vous allez obtenir l' ID de l'objet , vous devez dès lors lui faire changé de catégorie , si vous ne voulez pas que tout les sel d'oblivion deviennent une bouteille par exemple .

 

Après avoir crée un nouvel objet avec une nouvelle ID , nous allons maintenant lui donné son apparance de bouteille .

Pour cela vous avez en haut la case du mesches avec le nom en .nif juste en dessous de reférence persist .

Puis cliqué sur le bouton .

Et allé cherché dans le CD le .nif de la bouteille , ici une bouteile .

 

Une fois fais sauvegardé les donné de la fiche .

Et voila ! Vous avez une bouteille en ingrédiant ! :mrgreen:

 

A noté :Les mesches on pour certain des textures, si il sagit de modèle non présent dans le jeu original il est important de vérifié d'avoir bien changé et chargé toute les nouvelles données corespondante .

 

Cela peut paraitre fastidieux , mais une fois fait une 1er fois celà vous paraitra facile ;):)

 

Placement fes objets

Ensuite vint le moment ou on ajout des objet sur le map qu'il soit activator ou static.

 

Pareil je crois que glenwind se fera une joie de vous expliqué en détail tout les type et comment on transpose un objet dans un autre .

 

Donc vous glissé votre curseur sur la partie object windows et choisisez ce que vous voulez puis faite glissé en maintenant clic enfoncé le nom de l'objet sur la partie wilderness et vous ferez apparaitre normalement l'objet .

 

Pareil ici Cyber vous expliquera en détail quoi faire avec les différent objets et les placé dans la map monde, notamment les fiche de chacun des objet de quoi elle se composent et les différentes option.

Je reviendrais sur ça plus tard, je vais tenter d'aborder la phase pédagogique du plus en plus dur...

 

B) Les cellules:

 

Bon, notre exellent Samaritain nous à donné tous ce qu'il fallait, donc je ne vais que faire du copier/coller en mettant des images, ce qui était le seul hic...

Information 1

Donc une cell quesque s'est ?

Reponse , s'est un ensemble de la matrice du jeu qui est morrowind .

 

Ainsi des intérieur comme la guile des mages de caldéra ou encore la guildes des guerrier sont des cell à pars entierre .

 

Ce sont se qu'on appel des intérior cell , tout simplement parce que se sont des cell qui n'ont aucun paysage et aucune lumière " naturel " comme vous pouvez le constaté quand vous êtes sur la map monde entrain de chassé du deadra .

 

Ensuite il y a se qu'on appel les extérior cell , bien évidemment comme vous l'avez déjà compris il sagit des cell extérieur qui se trouve dans la map monde .

 

Cette map monde est assé particulière car elle n'est en fait qu'un ensemble de cell extérieur accolé/collé les une au autres .

 

Ainsi lorsque vous vous balladé sur le map e que tout d'un coup un temps de chargement viens cela est du en fait au temps de chargement de la nouvelle cell qui jouxte la précédente que vous venez de quité .

 

Ces différent cellules ont aussi la particularité de possédé entre autres : Un temps ambiant spécifique (neige, etc..), un lumière ambiante dite naturel et changeante en fonction du jour et de la nuie, et la capacité d'être vu depuis la cell jouxtante.

Information 2

Tout dabord vous voyez en bas à droite du TESC comme vous l'as expliqué Cyber une fenètre appelé Cell View.

 

Celle ci contient toute les cell sans expeption , quelles soit des intérieurs ou des extérieurs.

Vous serez souvent amené à l'utilisé comme point de repère au niveau des cellules que vous utilisez.

 

Bon passons; ensuite il y à tout en haut à gauche un bouton nommé world .

 

En cliquant dessus vous tomberez sur un menu déroulant servant à diférentes options que cyber vous expliquera en détail , pour le maniment du tesc dans son ensemble smile.gif wink.gif .

 

Donc vous aurez notamment le choix par la suite entre différentes options dont : interrior cell ; extérior cell les deux principaux que nous utiliseront pour crée notre espace de mapping smile.gif

 

Création de la cellule intérieur

Penchon nous tout dabord sur intérior cell .

 

Si par exemple vous aurez déjà chargé une cell pour la voir dans son ensemble il faut savoir que la fiche qui apparaitra sera celle de la cell, mais vous verez ce n'est pas compliqué du tout .

 

Dans cette fiche vous aurez différente options notamment en dessous du nom de la cell un bouton pour crée un nouvelle cell .

Cliquez dessus et entrez le nom de votre future cell que vous allez forger .

 

Ensuite la fiche comprend différente option comme les couleur de l'ambiance, le sunlight pour la lumière et le fog pour la préscence du brouillard et de sa couleur ainsi que de sa dencitée.

 

Ces option sont entierrement modifiable , et vous pourrez changé ainsi suivant ce que vous voulez une ambiance plus ou moins sombre etc...

 

Je vous conseille de commencé à faire un sunlight blanc pour mieux y voir dans votre cell.

 

Ensuite cette fiche comprend les options has water .

Comme dit précedemment les cellules intérieur ne comprènnent pas à l'état initial de quoi que ce soit qui comprend un cell extérior .

 

Avec cette option vous pourrez ainsi rajouté de l'eau dans votre cell est aussi voir sa hauteur totale .

 

Attention ! Si vous ne placé aucun objet sous l'eau cela aura pour effet que le personnage joueur se verra téléporté aussitôr au contact de celle ci !

 

Ensuite vous avez l'option : Behave like extérior .

Elle permet en fait de mimer un cell extérior ainsi elle resemblera au autres extérior sans pour autend jamais touché celles ci mrgreen.gif

Spoiler : cliquez ici pour voir le message
oui je suis vicieux quand je m'y met.

 

Puis la dernière sert à paramétré si le sommeil dans ce lieu est inégale ou non .

 

Et quand il dit qu'il est vicieux, je confirme...

P.S : Je ne comprend pas, normallement, les couleurs devrait être standard, mais la photo l'à pas garder... Pas grave...

 

Création de la cellule extérieur

Ensuite pour les extérior cell s'est plus soft .

 

Vous aves les option dans la fiche :

 

Cell description : qui seront les coordonnée de votre nouvelle cell .

 

Region weather type : comprend toute ca météo .

 

map color : l'ambiance dans son ensemble

 

et encore l'option pour le someil si vous voulez qu'il soit inégal ou non .

 

Il reste encore pas mal de chose que l'on peu faire notamment l'élévation de sol Cyber s'en occupera.

 

De bien sûr, Saphy, si tu avais bien lus, tu aurais su que ce n'est PAS exactement ce que je voulais expliquer... Mais bon, je me chargerais de ça...

 

Les raccourcis :

Mantenant je vais vous donné une petite liste de racourci clavier qui pourront vous êtres utiles pendant vos map .

 

Attention ces racourcis ont beau être pratique elle sont pour autend imprécise !!! donc servez vous en avec parcimonie et sagesse, le reste se fera exclusivement avec la fiche des objets pour leur situation géographique sur l'axe x y et z .

Donc pour commencé maintené avec votre curseur l'objet puis voila ce que vous pouvez faire :

 

S + sourie : Agrandir ou rétrécir

Je l'utilise fréquament pour faire des ajustements, ect... mais que sur les Mict item ! Il n'existe pas vraiment de mesure qui puisse nous renseigner à ou nous en sommes dans le grossissements.

Faux il existe une mesure situé dans la fiche de l'objet et qui se nome 3D scale , s'est la fonction d'origine qui permet d'agrandir ou de rétrécir l'objet , ceci n'est qu'un racourci je dévelloperai le cas de cette option en bas .

 

Sinon il est idiot de l'utilisé que pour les Misc Item , on peut l'utilisé pour tout , tout dépent ce que souhaitera le moddeur dans le résultat qu'il voudra; mais je tien à préscisé que cette option n'est qu'un racourci donc elle n'est pas très préscice .

 

Donc si vous avez l'ambition d'augmanté de taille des parti architecturale , il faudrat le faire proportionellement sur toute les parties , il est donc préferable de passé par 3D scale ( voir ci bas ) pour être précis .

 

Je tin à préscisé que les static architecturale sont déconseillé à augmanté la taille .

Quand je parlais des Mist item, je me suis mal esprimé... Je parlais des arbres, objets,

activator... Bref, tout ce qui n'a pas besoin d'avoir une tile bien définis. Mais je ne savais pas que l'on pouvais savoir avec précision la taille, sinon, je l'aurais fait...

Z + sourie : déplacé l'objet de haut en bas .

 

X + sourie : déplacé l'objet uniquement du nord au sud et vice versa .

 

Y + sourie : déplacé l'objet uniquement d'ouest en est et vice versa .

Je ne les utilises que pour les misc item. NE JAMAIS LES UTILISER SUR LES CLOISON OÙ LES BATIMENT EN INTERIEUR!. Ca rendrait le rendus répugnant, à moins que vous n'activiez la grille...
C'est vrai , mieux vaut ne pas l'utilisé , mais ce racourci vous permetra de faire des action global avant de tout préscisé In tesc au milimètre près .

 

Je tien aussi à dire qu'il est ridicule de se limité au misc items mais que pour des raison pratique il vaut mieux se servir de la fiche pour que tout soit propre et bien réalisé .

 

Même avec la grille je vous le déconseille ne l'utilisé que pour le global , à n'utilisé en aucun cas pour affiné le travail.

Je précise, c'était pareil que pour les grossisements... Il me sert pour les arbres, étagères... (je me suis mal exprimé, je sais)

W : Mode de vision en grille , vous verrez le map et les objet en "grillage ", très utile pour bien fignolé au plus près vos créations..

 

c : vue de face

 

t : vue de haut

J'utilise énormément C et T... Et c'est très recommandé, car si il y à une fissure, rien de mieux pour la voire...

 

B : je ne sais plus il me semble que ce sont les lignes motrices qui apparaisent à l'écrant.
Inconnus, mais j'ssayerait

 

A : activation , désactivation des ombres.
je dois l'avoir déjà dit, mais c'est très utilies pour placé des objets dans l'obscuritée...

 

molette de la sourie : avancé ou reculé la caméra dans le map monde

 

Maj gauche + sourie : Modifié la prise de cue de la caméra , posibilité de mettre la caméra où l'on veut.

Je ne vous le fait pas dire que C'EST ENORMEMENT CONSEILLLE ! Il n'y à pas mieux pour slalome dans vos créations... A utiliser plus que C ou T.

Au fait, Saphy, tu n'as pas mis la touce F, qui déplace un objets sur la grille de Z jusqu'à ce qu'il s'emboitesur l'objet d'en dessous... (ou plus précisément, la collision, d'en dessous...) Ce qui est très utile pour placer des piles d'assiettes, de boucain, de mettre des tables, tapis...

Et aussi la touche F4, quand on y pense, qui nous affiche les collisions.

 

C) Les options d'un static

 

Vous prenez un static, vous le mettez dans la fenètre où il faut le mettre (je me rapelle plus du nom) et vous cliquer dessus... Normallement, vousdevez tomber sur ça... (ah oui, pour pouvoir mettre un static, il faut être dans une cellule, et pour ça, côté exercices...)

 

Les "?" je ne sais pas ce qu'il y aura dans ses cases... Mais ces chiffres serviront à déplacer l'objet dans l'espace

1 : le modele 3D. Glenwind ou Bob complètera mieux ça que moi... Je sais seulement une chose... N'Y TOUCHEZ QUE SI VOUS SAVEZ CE QUE VOUS FAITES !!! J'AI PERDU UN MOD COMME CA, alors, si jamais vous apuyez dessus par mégarde (ça peut arrivé) CLIQUEZ SUR LA CROIX ET NE SAUVEGARDER PAS VOTRE OBJET !!!

2 : L'ID.

Une ID sert à l'identification de l'objet dans le jeu , s'est en quelque sorte son nom et son prénom .

 

Mais dans morrowind il peut y avoir des ID unique ( ex : viveflame , le gant dwemer que nous donne vivec ) , et ceux qui peuvent être en plusieur exemplaire :(ex : tables , chaisse ) , il devient d'autend plus important lorsque l'on change ou modifie un objet de lui atribué une nouvelle ID sous peine de voir tous les autre objet subir la même modification !!!!

3 : Reference Persist. je n'en sais pas plus (je sais, je n'y connais rien...) à part qu'il faut le cocher si'lobjet en question est utilisé dans un script.

4 : Blocked. Si vous l'activez, quand vous sortez du menu et que vous rerentrez, les informations du haut sont bloqué, pour ne pas être changé par accident... Pour le débloquer, il suffit de cliquer sur Blocked, de quitter et de revenir dans le menu

5, 6, 7 :

La matrice du jeu se situe sur les axe de la 3D qui sont X Y et Z

 

X pour l'axe de droite et la gauche

 

Y pour l'axe de l'avant et de l'arrière

 

Z pour de haut en bas .

 

Chaque donné dans les case à coté doivent être bien préscice et servent à localisé un objet dans l'espace .

 

Il est conseillé de faire un entier comme 34546 et d'évité des nombre comme 35466,466 .

Cela éviterra des problèmes pour placé les statics .

8, 9, 10 :

Ceux ci servent à la rotation des objet suivant les axes X Y et Z .

 

Ainsi si vous les faites pivoté sur l'axe X il vont tourné de gauche à droite etc etc ...

11 :

Là 11 est 3D scale.

Celle ci permet de modifié la taille de l'objet en question.

 

Cepandant attention par souci d'esthétique et de praticitée les dévellopeur de besthéda ont limitée les tailles posible.

 

Ainsi les extrème vont jusqu'a 2 et le minimal va jusqu'a O,5.

 

La taille d'un objet normal dans le jeux est de 1.

12 : Idem que pour le 4, sauf que c'est pour la partie du bas...

 

Cercle rouge :

Ces donné ne sont pas importante pour moddé on peut de toute manière sans passé ;)

Cercle bleu : En haut, pour téléporter, et en bas pour, les serrures. Cela touche les portes. Mais je vous expliquerait mieux plus tard...

Et voici le grand pouvoir du tableau des préférences, que j'avais oublié d'expliquer, mais maitenant, voilà, et ça m'évitera de perdre deux heurs sur MSN... (non, pastout à fais perdus parce que Shiamr à compris la différence entre l'a peu près et l'emboitement parfait...)

Alors, avant de faire quoi que ce soit, il faut ouvrir l'onglet "files" -> "preferences", on arrive sur cet écran :

preferences.jpg

 

les 2 fonctions qui nous intéressent sont "Grid Snap" et "Angle Snap".

le premier doit être reglé sur 256 et le second sur 90. ensuite on coche "use grid" et "use angle" -> OK (cette fonction est quasiment indispensable pour créer des intérieurs, mais elle est totalement inutile pour ce qui est de la décoration).

aprés, on peut charger l'esm (ou l'esp).

 

dans les statics, on va chercher l'objet désiré, ici "in_hlaalu_room_corner", on le fait glisser dans le render window et on double-clique dessus. il faut mettre toutes les coordonnées X, Y, et Z à zéro, puis OK.

horreur, l'objet que l'on vient de placer a disparu. :D

 

pour le retrouver, on double-clique sur l'ID de l'objet dans la cell view (qui contient tous les objets placés dans la cellule), et là, on obtient une vue de profil de notre "room corner". on appuie sur T pour avoir une vue de dessus.

 

ensuite, on va chercher "in_hlaalu_room_entry", on le fait glisser, et on le positionne à coté du "room corner", sans oublier la rotation à 270°(pour faire la rotation, un clic droit sur l'objet désiré et on bouge la souris jusqu'à la position voulue).

à savoir : les coordonnées de position X déplacent l'objet vers l'est ou vers l'ouest; Y déplace vers le nord ou le sud; et Z vers le haut ou le bas.

maintenant que l'on a nos 2 éléments principaux, il ne nous reste plus qu'à les dupliquer et à les positionner.

 

pour dupliquer un objet, il faut d'abord le copier en faisant ctrl+C, et ensuite on appuie simultanement sur ctrl+shift gauche+V, cela a pour effet de coler l'objet au même emplacement que celui que l'on vient de copier (on peut ainsi dupliquer un objet autant de fois que l'on veut, c'est très pratique quand il faut créer de grandes pièces).

 

pour finir, on clique sur l'objet que l'on vient de copier et on le fait glisser à l'emplacement désiré.

et voilà, votre intérieur est maintenant terminé, et cela ne vous aura pas pris plus de 3 mn. :D

 

 

Bon, maintenant, partie EXERCICE !

 

ETAPE 4 : LES PORTES ET LES "TELEPORTEURS"

 

Voilà. Je vais encore pouvoir vous toturez, avec un Saphy enragé derrirèe moi pour me corriger...

Bon, on y va :arrow:

Il faut d'abord comprendre que la porte se décompose en deux possibilitée :

- Sois c'est une porte que l'on peut ouvrir, qui n'a aucune propriété spéciale à part pivoter sur ses gonds et faire une séparation entre deux pièces (normallement)

- Sois, et c'est la que c'est plus interressant, elle va permettre, quand on l'activera, de changer de cellule, ce qui permetra d'aller d'une cellule intérieur à une autre même cellule intérieur, ou de rejoindre les cellules extérieurs. C'est l'un des principaux moyen pour relier les cellules intérieurs aux extérieurs...

 

A) La porte standard

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aaaaaaah

Je sais...

 

Ma conscience me dérange !

 

 

 

 

Mais si je fais ça, et en même temps le mar... euh... Le truc classé secret défense :p je ne peux pas faire le manuel... Si tu pouvais me faire un truc aproximatif sur les portes et le téléporteur de porte, je serais heureux :)

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Shiamr   
mar

 

De quoi vous parlez? pas compris... je vois mariage... mais sinon eu.... :huh:

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De quoi vous parlez? pas compris... je vois mariage... mais sinon eu.... :huh:

 

Je laisse cyber pour s'en occuper :p

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oulala, mais qu'est ce que vous vous imaginez :lol:

Mais non, je parlais du truc quoi

d'un machin avec des oeufs, des Wawach, des poulets, ect...

 

Ti t'imaginais quoi ? :D

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^^ ba tu sais quand je peux rigoler je vais me gener de faire marché les autres avec un quiproco ^^ lol

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Bob m'a expliqué par MP :p on a tous compris :)

lol ba mince alors ^^... Sauf que je suis pas dans le gratin tu mp ?

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Bon... Comme je suis de la même souche que Shiamr qui ne se jette par sur des infos qui m'ont l'air, ma foi, fort... euh...

 

Bref, qui n'ont pas l'air de traiter de mapping, quelqu'un pourrait me passer un MP ?

 

(le trafique mafieux de MP commence...)

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